Magic Leap: Đây sẽ là một cuộc cách mạng giao tiếp giữa người và máy tính !

Magic Leap: Đây sẽ là một cuộc cách mạng giao tiếp giữa người và máy tính !

Rony Abovitz nói chuyện với Glixel về công nghệ và tham vọng đằng sau MR Goggles mới

Magic Leap cho thấy nó là một chiếc tai nghe hỗn hợp mà mọi người tin rằng sẽ tái tạo lại cách mọi người tương tác giữa máy tính và thực tế. Không giống như mặt nạ của thợ lặn trong thực tế ảo giúp thay thế thế giới thực bằng một thiết bị ảo đó là thiết bị của Magic Leap, được gọi là Lightwear, giống như kính bảo hộ, mà bạn có thể nhìn xuyên qua mọi thứ như thể đang đeo cặp kính đặc biệt. Kính được kết nối với một máy tính với kích thước lớn có tên gọi là Lightpack và có thể thêm những con người, robot, phi thuyền không gian, cuộc sống giống như những người di chuyển và phản động, bất cứ điều gì vào quan điểm của một người trong thế giới thực.

Magic Leap, được thành lập vào năm 2011, vẫn còn là một bí ẩn, gây nhầm lẫn cho các nhà văn và nhà phân tích công nghệ với khả năng thu hút các khoản đầu tư dường như vô tận của các công ty lớn và sự quan tâm từ những người sáng suốt. Trong khi sự khởi đầu thực tế tăng cường bí mật đã cho ra một vài đoạn video khái niệm cấp cao thể hiện những gì họ hy vọng đạt được bằng cách thêm các sáng tạo ảo vào thế giới thực, nó vẫn chưa thể hiện được một phần của công nghệ làm việc cho công chúng. Đã quá lâu mà một số ấn phẩm thậm chí còn công khai tự hỏi nếu toàn bộ điều là một loại chương trình. Điều đó, bất chấp định giá ngày càng tăng của công ty – lần đầu tiên được liệt kê ở mức 6 tỷ USD.

Toàn bộ công ty được điều hành bởi nhà sáng lập Rony Abovitz, một nhà nghiên cứu sinh học, người đã giúp thiết kế các cánh tay robot hỗ trợ phẫu thuật của Mako Surgical Corp. Việc bán công ty này với giá 1,65 tỷ USD tài trợ gần 4 năm đầu tiên của Magic Leap.

Lightpack của Magic Leap One (trái), Lightwear (trung tâm) và điều khiển (phải)

Lần cuối cùng công ty nói chuyện công khai với bất kỳ chi tiết nào cũng cách đây khoảng một năm, khi mời tạp chí Wired tới trụ sở chính ở Nam Florida để xem qui trình hoạt động, nhưng không viết về phần cứng thì trông như thế nào. Đầu tháng này, Glixel đã nhận được một lời mời tương tự. Abovitz đã mời tôi xuống thăm trụ sở công ty ở Fort Lauderdale để viết về công nghệ khoa học và cuối cùng là mô tả chi tiết cách mà mũ bảo hiểm tiêu dùng đầu tiên hoạt động như thế nào và trông nó ra sao.

Sự phát hiện này chính là cái nhìn thực tế đầu tiên về những gì mà công ty giữ kín, hàng tỷ đô la đã được đầu tư trong những năm qua đó là bước đầu tiên hướng đến việc phát hành sản phẩm tiêu dùng đầu tiên của công ty vào năm 2018. Đồng thời, nó cũng cho biết thêm một số cái nhìn sâu sắc về lý do tại sao các công ty lớn như Google và Alibaba đã đầu tư hàng trăm triệu đô la vào Magic Leap và tại sao một số nhà nghiên cứu tin rằng sự sáng tạo có thể có ý nghĩa như sự ra đời của Internet. David Nelson, giám đốc sáng tạo của Phòng thí nghiệm MxR thuộc Viện Công nghệ Sáng tạo của USC, nói: “Công nghệ như thế này đang hướng chúng ta hướng đến một môi trường tương tác máy tính nhân tạo mới. “Đó là cái chết của thực tế.”

Những bước nhảy vọt

Kinh nghiệm đầu tiên của tôi với công nghệ Magic Leap đã được thực hiện trong một giai đoạn âm thanh, bên trong một tòa nhà tách biệt với phần còn lại của khu phức hợp. Đây là nơi công ty thử nghiệm những kinh nghiệm mà một ngày nào đó có thể được xây dựng để sử dụng trong công viên giải trí hoặc khu vực rộng lớn khác. Như hầu hết tất cả các bản demo mà tôi đã trải nghiệm trong một giờ, tôi có thể mô tả ý định và suy nghĩ của mình, nhưng tôi đồng ý không tiết lộ chi tiết về các nhân vật hoặc IP. Trong nhiều trường hợp, đây là những kinh nghiệm mà sẽ không bao giờ được thể hiện thật rõ ràng; Thay vào đó, chúng được xây dựng để cung cấp cho du khách các cơ sở – theo các thỏa thuận không tiết lộ – một cơ hội để xem những điều tuyệt diệu xảy ra trong hành động.

Lần trình diễn đầu tiên, nỗi khổ này đã làm tôi rơi vào một thế giới khoa học viễn tưởng, giúp phát hiện ra toàn bộ cảnh tượng, trong trường hợp này, tăng cường với những người hâm mộ tiềm ẩn, những người xây dựng làm rung chuyển và một loạt các ánh sáng đầy màu sắc do máy tính điều khiển. Đó là một trải nghiệm mạnh mẽ, thể hiện cách một công viên giải trí có thể lái xe không giới hạn hoặc chờ đợi. Điều quan trọng nhất là nó diễn ra trong những bộ trang phục của sân khấu – những vật dụng thế giới thật sự làm lộn xộn mặt đất và những bức tường xung quanh tôi – và mặc dù nó không phải là không thể phân biệt được với thực tế, nó đã gần gũi. Để xem những sáng tạo này không xuất hiện trên thế giới vật chất xung quanh tôi, như thể đó là một số loại nhãn hiệu hoạt hình, nhưng khi ở trong đó tôi đã rất ngạc nhiên.

Tiếp theo, chúng tôi quay trở lại tòa nhà trong một căn phòng lớn được trang trí trông giống như một không gian sống rộng, bao gồm ghế dài, bàn, đồ đạc và thảm. Khu vực giới thiệu cũng đã cho tôi một cơ hội để thử rất nhiều thứ hoặc như những cuộc biểu tình khác nhau. Lần đầu tiên tôi đến thăm Gimble, một con robot nổi đang lơ lửng ở giữa sân giữa đôi mắt tôi và một bức tường xa. Tôi đi đến nó, xung quanh nó, nhìn nó từ góc độ khác nhau, nó vẫn im lặng lơ lửng theo quan điểm của tôi. Thế giới xung quanh nó vẫn tồn tại, nhưng tôi không thể nhìn thấy nó. Nó như thể nó có thể chất, thể tích không phải là một hình ảnh phẳng. Tôi đã rất ngạc nhiên khi thấy rằng tôi càng gần gũi với robot hơn, đến mức độ nào đó thì nó càng trở nên chi tiết. Bắt gần vật thể nổi không phơi bày điểm ảnh; nó làm nổi bật các chi tiết mà tôi không thể nhìn thấy từ xa. Tuy nhiên, khi  tôi đi đến quá gần, nó đã biến mất, nếu không tôi đột nhiên xuất hiện trong đó: đồ tạo tác, tôi đã nói, về bản demo chưa được đánh bóng. Tôi cũng nhận thấy rằng những âm thanh của robot rung chuyển xung quanh khi tôi di chuyển xung quanh nó, luôn luôn đặt tiếng ồn ở nơi mà nó nên được bất kể tôi đứng ở đâu.

Tiếp đó, Sam Miller, giám đốc cấp cao, kỹ thuật hệ thống và Shanna de luliis, quản lý tiếp thị kỹ thuật cao cấp, đã đưa tôi bước vào quá trình tung ra ba màn hình, chủ yếu là màn hình máy tính, thế giới của tôi. Họ trông giống màn hình hoặc màn hình lớn, vô cùng phẳng. Quan trọng hơn, họ vẫn đặt, vì vậy tôi có thể bật chúng lên bất cứ nơi nào tôi muốn, thậm chí tạo ra một mảng của họ mà tôi có thể sử dụng giống như cách mà tôi thiết lập bất kỳ màn hình đa diện nào. Trong trường hợp này, tôi đã có ba màn hình; mỗi lần mở ra đủ để tôi quay đầu nhìn vào họ. Và robot vẫn lơ lửng sang một bên.

Sau màn hình, tôi đã thử một bản giới thiệu nhỏ tạo ra một chiếc TV nổi 4 phía, mỗi màn hình hiển thị truyền hình trực tiếp. Tôi có thể đi bộ xung quanh các đối tượng, xem các kênh khác nhau. Tất cả các kênh tiếp tục chơi cho dù tôi có xem họ hay không.

Tại một điểm khác, một bức tường trong phòng bất ngờ cho thấy phác thảo của một cánh cửa với ánh sáng trắng rực rỡ chiếu qua nó. Cánh cửa mở ra và một phụ nữ bước vào.

Cô ấy đi đến chỗ tôi, dừng lại cách đó vài feet, đứng gần đó. Mức độ chi tiết rất ấn tượng. Mặc dù tôi không nhầm cô ấy với một người thực sự – có một điều gì đó về sự phát quang của cô ấy, thiết kế của cô ấy, đã đưa cô ấy đi. Trong khi cô ấy không nói chuyện hoặc phản ứng với những gì tôi nói, cô ấy có khả năng đó. Miller đã kiểm soát bằng tay, lướt qua một loạt cảm xúc: mỉm cười, tức giận, chán ghét. Tôi nhận thấy rằng khi tôi di chuyển hoặc nhìn quanh, mắt cô ấy theo dõi tôi. Các camera bên trong Lightwear đã cho dữ liệu của cô để cô có thể duy trì liên lạc bằng mắt. Tôi cảm thấy hơi lo lắng và cuối cùng tôi thấy mình nên tránh ánh mắt của cô ấy, để tránh bị cho là thô lỗ.

Một ngày nào đó, cấu trúc con người này sẽ giống Apple Siri, Amazon Alexa của bạn, hay OK Google, nhưng cô ấy sẽ không chỉ là một giọng nói phi thể hiện. Cô ấy sẽ đi cùng bạn, tìm đến bạn, cung cấp sự trợ giúp được thể hiện bằng AI.

Các cuộc biểu tình là một tập hợp các ý tưởng kỳ quặc, bao gồm một truyện tranh lớn mà bạn có thể đi tới và xem như đang nhìn qua cửa sổ.

Đầu năm nay, tôi đã trò chuyện với những người đứng sau Madefire, một công ty đang nỗ lực để thêm một chút cuộc sống vào cách mọi người đọc truyện tranh. Ở Florida, tôi đã thấy công việc của họ đang hoạt động, điều này thật đáng ngạc nhiên. Trang truyện tranh nổi trên một chiếc bàn cà phê; Tôi có thể nói rằng một số tấm đã nổi ở các độ sâu khác nhau. Khi tôi đi đến gần họ, tôi có thể nhìn xung quanh và nhìn thấy hình ảnh phẳng trôi nổi trong không gian, hoặc chỉ đơn giản là xem nghệ thuật từ các góc độ khác nhau, như nhìn vào một bức tranh trên tường. Cảnh đặc biệt tôi đang kiểm tra diễn ra trong một cơn bão, không khí xung quanh truyện tranh đầy mưa rơi và tiếng sấm sét. Đó là một liên lạc tinh tế, nhưng mạnh mẽ giúp tôi trau dồi thêm kinh nghiệm.

Trong một ví dụ khác, họ cho tôi thấy một cái gì đó mà họ gọi là chụp thể tích. Nhóm đã đi đến một số studio chụp và bắt họ chụp những màn trình diễn trực tiếp của các diễn viên bằng cách sử dụng các thiết bị đặc biệt. Sau đó, họ đã đưa các diễn viên đó vào hệ thống, chủ yếu là đưa bản trình diễn trực tiếp vào bất kỳ phòng nào mà người dùng sẽ đứng. Trong khi một số điểm tốt hơn chụp được thô, giống như không gian giữa mũi và môi là một chút quá tròn với nhau, ấn tượng tổng thể là có thể xem gần và đi bộ xung quanh một màn trình diễn trực tiếp của người thực. Tôi không thể mô tả những gì hình chụp thể hiện, chỉ có nó là của ai đó di chuyển rất nhanh, quan điểm của tôi về nó tăng lên. Không có tiếng nói lắp hoặc chậm lại, ngay cả khi tôi đi vòng quanh buổi biểu diễn, ở gần và xa. Tôi đã được nói, màn biểu diễn có thể được làm lớn hơn hoặc thu nhỏ lại để phù hợp với lòng bàn tay của tôi.

Trường ánh sáng

“Tôi gọi đó là con gián của ngành công nghiệp vì nó không bao giờ chết và nó chỉ cần dừng lại”, Abovitz nói. Chúng tôi đang xem xét một màn hình trong văn phòng của ông đang hiển thị hình ảnh của một ống kính hiển vi từ những năm 1830. Các stereoscope có hai hình ảnh của cùng một điều, mỗi hình từ một góc hơi khác nhau, và sau đó đặt họ một khoảng cách từ mắt của bạn. Bạn giữ thiết bị trên đôi mắt của bạn, trong đó có một miếng gỗ ngăn chặn mắt nhìn thấy nhiều hơn hình ảnh ở phía trước của nó, cũng như nhìn chằm chằm vào hai hình ảnh. Kết quả là một loại kính 3D ra đời. Nhưng Abovitz có một chút nền tảng trong mô tả của ông về công nghệ mà ông nghĩ rằng đã vận hành theo hướng của nó. “Nó gây ra một xung đột về chỗ ở mắt bạn không thể hoạt động bình thường”, ông nói. “Bằng cách nhìn vào hai hình ảnh một cách không tự nhiên, bạn tạo ra hình ảnh 3D không tự nhiên này.”

Mọi hình ảnh 3D đều có xu hướng đến từ công nghệ 1838 này. Abovitz nói: “Đó là một điều gây phiền toái cho tôi. “Đó là từ những năm 1800, nhưng nó vẫn tiếp tục xuất hiện. Nó xuất hiện trong kính màu đỏ và xanh trong rạp chiếu phim. Nó đã xuất hiện trong những năm 60, [qua những năm 2000]. Khi VR quay trở lại, nó cũng giống như vậy; Nó giống như chúng tôi vẫn đang sử dụng ý tưởng này. “

 

Máy xem Stereoscope cổ, hoặc trình xem 3D, đầu những năm 1900.

Trường hợp công nghệ năm 1830 sử dụng hai hình ảnh phẳng, thực tế ảo thực sự sử dụng hai màn hình. Abovitz nghĩ rằng phải có một cách tốt hơn. Ông không quan tâm đến việc cải thiện thực tế ảo; Thay vào đó, ông đã tìm kiếm một cách tốt hơn để tạo ra hình ảnh có thể được đặt trong quan điểm của một người về thế giới thực. Nói tóm lại, ông quan tâm đến thực tế hỗn hợp. Nơi thực tế ảo tái tạo mọi thứ bạn nhìn thấy, và thực tế gia tăng có thể đưa hình ảnh vào thế giới của bạn, thực tế hỗn hợp sẽ thêm các hình ảnh vào thế giới thực mà còn nhận thức được bạn và thế giới bạn đang sống. Vì vậy, ví dụ, một con ngựa thực tế sẽ biết ghế của bạn ở đâu và không đi qua bức tường trong phòng ngủ của bạn.

Khi Abovitz bắt đầu nhìn vào cách “chúng tôi bị mắc kẹt trong tình trạng hỗn độn này bằng cách nào”, ông phát hiện ra rằng có hai điều đang xảy ra trong thế giới thực tế hỗn hợp và nhận thức rằng ông muốn nghiên cứu.

Đầu tiên là cái gọi là tín hiệu trường ánh sáng tương tự. Trường ánh sáng cơ bản là tất cả các ánh sáng nảy ra khỏi tất cả các đối tượng trong một thế giới. Khi bạn chụp ảnh, bạn đang chụp một miếng mỏng của trường ánh sáng đó. Tuy nhiên, mắt nhìn thấy nhiều hơn về trường ánh sáng đó, cho phép một người cảm nhận chiều sâu, chuyển động cũng như rất nhiều hình ảnh tinh tế khác. Một điều khác mà Abovitz muốn tìm ra là tín hiệu ánh sáng đã đưa vào trong não qua mắt và vào vỏ não. “Thế giới mà bạn cảm nhận thực sự được xây dựng trong vỏ não thị giác của bạn,” ông nói. “Ý tưởng là vỏ não thị giác của bạn và một phần tốt của bộ não giống như một công cụ dựng hình và thế giới mà bạn nhìn thấy bên ngoài đang được thực hiện bởi gần 100 nghìn tỷ các kết nối thần kinh”.

Tư duy hiện tại là khoảng 40% sức mạnh thần kinh của bạn đang được sử dụng để xử lý hình ảnh. Điều đó có thể lên đến 70-80 phần trăm khi bạn đang làm một cái gì đó giống như chơi một môn thể thao. “Về cơ bản bạn đang tạo ra thế giới thị giác,” ông nói. “Bạn thực sự tạo ra nó với tín hiệu hình ảnh to lớn mà chúng tôi gọi là tín hiệu trường năng động tương tự. Đó là một thuật ngữ của chúng ta về tổng thể của trường ánh sáng photon và trường ánh sáng phân tử ở khắp mọi nơi trong vũ trụ. Nó giống như đại dương khổng lồ này; nó ở mọi nơi. Đó là một tín hiệu vô hạn chứa một lượng lớn thông tin. “

Số lượng lớn các thông tin phức tạp liên quan đến việc tạo ra một lĩnh vực ánh sáng nhân tạo làm cho nó khó làm, hãy để một mình trong một cách mà bao gồm chuyển động. Năm 2011, Abovitz đã cố gắng giải quyết vấn đề này với một người bạn của ông ta, người đã nghiên cứu vật lý lý thuyết tại CalTech. Họ đã đưa ra ý tưởng rằng hệ thống hình ảnh của con người đã vận hành như một bộ lọc. Mắt không thực sự nhìn thấy gì, nhưng thay vào đó nó đã lọc ra một luồng ánh sáng mỏng hơn từ trường lớn và sau đó nó ăn thị giác. “Vào thời điểm này, chúng tôi đã được loại trên của riêng mình”, ông nói về lý thuyết. “Chúng tôi đã thoát khỏi lưới điện.”

Kết luận cuối cùng họ đạt được là vỏ não thị giác hoạt động giống như một bộ xử lý đồ họa trong một máy tính. Nó lấy thông tin và mắt làm cho một thế giới cho người để cảm nhận. Và nó chỉ thực sự cần phải được cho ăn một lượng rất ít dữ liệu để làm điều đó. Abovitz nói: “Có thể chúng ta đã chuyển gen qua các phiên bản của thế giới và tất cả những gì chúng tôi làm là lấy dữ liệu thay đổi thưa thớt để cập nhật mô hình đó, nhưng chúng ta có một mô hình bền bỉ. “Điều đó dường như thực sự phù hợp với cách mọi người phát triển theo cách chúng ta cần tồn tại, tái sản xuất và xây dựng nhà ở và tất cả các hệ thống không gian thị giác của chúng ta dường như xung quanh từ nhãn cầu đến đầu ngón tay và tiền vệ đến giữa hàng tiền vệ và tiền vệ để farfield. Loại cấu trúc toàn bộ mà một con hổ rất xa dường như là một mảnh giấy phẳng, nhưng một con hổ thực sự gần gũi là chi tiết và không gian chi tiết.

Điều đó có nghĩa là não bộ sẽ thu thập thêm thông tin và trình bày chi tiết hơn khi cần. Và điều đó đã thay đổi hoàn toàn cách Abovitz và đội của ông đã suy nghĩ về vấn đề lĩnh vực ánh sáng. Đột nhiên, nếu lý thuyết là đúng, công nghệ không cần phải nắm bắt toàn bộ các lĩnh vực ánh sáng và tái tạo nó; nó chỉ cần lấy các bit bên phải của trường ánh sáng đó và đưa nó vào vỏ não thị giác qua mắt. Abovitz gọi nó là một quan điểm kỹ thuật hệ thống của bộ não. “Ý nghĩ của chúng tôi là, nếu chúng ta có thể nhận ra tín hiệu này và hoặc gần đúng, có lẽ nó sẽ rất tuyệt vời khi mã hóa nó thành một tấm wafer”, ông nói. “Chúng tôi có thể làm cho một tấm wafer nhỏ có thể phát ra tín hiệu của ánh sáng kỹ thuật số qua mặt trước. Đó là ý tưởng chính. “

Đột nhiên, Abovitz cố gắng để giải quyết các giải pháp cần thiết kế. Ông chắc chắn rằng nếu họ có thể tạo ra một con chip đưa các phần bên phải của một lĩnh vực ánh sáng đến não, ông có thể lừa nó nghĩ rằng nó đã nhìn thấy những thứ thực sự không có ở đó. Việc thực hiện có nghĩa là họ đang cố gắng thoát khỏi màn hình hiển thị và chỉ sử dụng những gì con người đã có. “Có hai ý tưởng zen cốt lõi: màn hình hiển thị không hiển thị tốt nhất và bên ngoài thực sự  là bên trong. Hóa ra, ít nhất là từ những gì chúng ta đã thấy cho đến nay, hoàn toàn đúng sự thật. Tất cả mọi thứ bạn nghĩ là bên ngoài của bạn là hoàn toàn rendered nội bộ của bạn, đồng tạo bởi bạn cộng với tín hiệu trường ánh sáng tương tự.

“Mọi người đều có khả năng sáng tạo vì mọi người liên tục tạo ra thế giới Avatar của mình. Thế giới bạn đang sống, bạn đang tạo ra không ngừng nghỉ; đồng tạo ra liên tục, đó là siêu thú vị. “

Bước tiếp theo là làm cái gì đó có thể chứng minh lý thuyết.

Chào thế giới

Thời điểm “Hello World” của Magic Leap có thể bị mất đi đối với những cá nhân, nhưng đối với nhóm, những người đã làm việc để chứng minh lý thuyết của họ tại thời điểm đó trong bốn năm, nó thật là một thứ gì đó mang đế sự phấn chấn cho mọi người.

Ngoài ra, đó là một điểm ảnh duy nhất.

“Thời điểm đầu tiên thực sự không ai quan tâm là khi chúng tôi có một điểm ảnh, và chúng tôi đang sử dụng một phím điều khiển, chúng tôi chỉ di chuyển một pixel xung quanh căn phòng”, Abovitz nói. ” giống như Pong năm 1970 hay cái gì đó. Vâng, ít phức tạp hơn Pong. Đó chỉ là một chấm nhỏ mà chúng tôi đang di chuyển quanh phòng và nó giống như, ‘Ôi, chúng tôi đã làm điều đó rồi không?’ “

The Bench

Abovitz gọi những năm đầu tiên ở Magic Leap, trước khi bước đột phá năm 2014 của họ là thởi kì  “lang thang trên sa mạc”. Năm 2013, họ bắt đầu xây dựng những gì sẽ trở thành nguyên mẫu làm việc đầu tiên. Abovitz cho tôi thấy một bức tranh về thứ mà họ gọi là Bench. Tôi nói với ông ấy nó trông giống như một dụng cụ gốm khổng lồ Steam-Punk, nhưng anh ấy sửa lại cho tôi. Nó giống như một cái gì đó trong Clockwork Orange, ông nói. Bạn đặt đầu của bạn dưới hình thức treo một hình chữ nhật lớn của thiết bị điện tử và dây, trong một thiết bị khóa toàn bộ đầu của bạn tại chỗ sau đó bạn ngồi ở đó, chờ đợi cho đến khi nhóm cố gắng sử dụng một bộ tạo tín hiệu để lừa bộ não của bạn nhìn thấy cái gì đó không có ở đó.

Quá trình này diễn ra một cách chậm chạp và rất bực bội. Abovitz nói rằng ông thường xuyên đi đến Kitty Hawk và tòa nhà Saturn 5 để tìm nguồn cảm hứng. Tại thời điểm này, nhóm nghiên cứu bao gồm một nhóm gồm những người từ NASA, các nhà khoa học máy tính, các nhà vật lí, những người sáng tạo truyện tranh. Nhóm nghiên cứu tiếp tục lặp đi lặp lại ý tưởng của họ cho đến khi cuối cùng, như Abovitz nói, chúng tôi đã có dấu chấm.

Dấu chấm chứng minh lý thuyết và sau đó những đổi mới đến nhanh hơn nhiều. Ngay sau đó, họ đã bỏ các nhân vật từ một ý tưởng truyện tranh vào thế giới thực và thảo luận về ý tưởng tạo ra một trò chơi mang tên Monster Battle. Khái niệm này có thể khiến những đứa trẻ đi ra ngoài sân chơi thực sự và sau đó có những con quái vật khổng lồ của họ chiến đấu với nhau trên đầu.

cheesehead

Thời điểm may mắn. Abovitz biết rằng cuối cùng ông ta sẽ hết tiền dành cho việc khởi sự và nguồn tài trợ từ bên ngoài là điều bắt buộc. May mắn thay, điểm ảnh và hai nhân vật đó đủ để cho Google và một số người khác mà Magic Leap đang đi đúng hướng. Magic Leap đã quản lý để huy động vốn 540 triệu đô la Mỹ vào cuối năm 2014.

Họ sử dụng tiền để đi ra khỏi văn phòng làm việc một phòng và bắt đầu làm việc với phiên bản mang thương hiệu đầu tiên của công ty, mà công ty bây giờ đề cập đến một cách trìu mến như là Cheesehead. Abovitz nói: “Điều đó giống như vậy, chúng ta hãy lấy công cụ tạo tín hiệu trường ánh sáng và đặt các công cụ quan sát trên máy tính và bắt đầu đi bộ xung quanh. ” nó nặng đến hàng chục cân. Đó là thời điểm mà chúng ta giống như chúng ta cần phải kết hợp chuyển động và tầm nhìn máy tính cao cấp. “

Cheesehead cho thấy họ có thể trích xuất các yếu tố chủ chốt của tín hiệu xuống cấu trúc nano và đặt nó vào một tấm wafer có thể tạo ra tín hiệu trường ánh sáng kỹ thuật số được sử dụng để giúp mọi người xem thế giới hỗn hợp mới này. Thiết bị lớn, kỳ quặc này cũng cho phép nhóm phần mềm đang phát triển của công ty kiểm tra mã mà họ đang làm việc.

Trong hai năm tiếp theo, nhóm nghiên cứu tiếp tục lặp lại phần mềm, phần cứng, khoa học và thiết kế. Để đẩy nhanh chu trình sản xuất và thử nghiệm, nhà di chuyển vào một không gian khổng lồ bên ngoài Fort Lauderdale và xây dựng một nhà máy chế tạo wafer trên một tầng ngầm. “Chúng tôi đã trải qua cuộc chạy nước rút thật sự này từ tháng 10 năm 2014 đến tháng 12 năm 2017”, ông nói.

Điều kì diệu

Trong các hầm mộ phức hợp khổng lồ của Magic Leap, giấu trong phòng sạch, cánh tay robot và con người phù hợp với thỏ đang âm thầm hợp tác, lắp ráp một luồng sáng của các chip quang tử tạo ra sức mạnh mới của công ty, có lẽ tốt hơn thực tế. Abovitz hướng dẫn tôi đến một hành lang xi măng dài, thỉnh thoảng dừng lại ở cửa sổ để chỉ ra công việc đang được thực hiện bên trong. Paul Greco, phó chủ tịch phụ trách cao cấp của Magic Leap phụ trách phần cứng và các chương trình kỹ thuật, giải thích rằng toàn bộ tầng ngầm phải bị dỡ bỏ và xây dựng lại để biến nó thành một loại cơ sở có thể làm được những gì họ cần. Không có nhiều điều mà bất cứ ai ở Magic Leap sẽ cho tôi biết về những tấm wafer được sản xuất tại chỗ, có thể bởi vì chúng dường như là thứ tạo nên sự kỳ diệu trong Magic Leap. Abovitz gọi các hình chữ nhật nhỏ, mờ, là các tấm photonic. Nhưng nếu anh ấy không nói gì, tôi sẽ mô tả chúng như một loại ống kính.

“Cho đến thời điểm này, chúng tôi đã được loại trong woodshed đầu tiên phát triển các khái niệm về tín hiệu và sau đó cố gắng để sáng tạo bóng bán dẫn của tín hiệu đó,” Abovitz nói. “Chúng tôi không di chuyển các điện tử xung quanh với bóng bán dẫn; chúng tôi đang chuyển các photon, một tín hiệu quang tử với tia ba chiều của các cấu trúc nano. Chúng tôi không thực sự có một cái tên cho họ, vì vậy đó là những gì tôi đã gọi Sea Monkeys, nhưng đó không phải là một cái tên chúng ta có thể sử dụng. Tôi không muốn người khỉ biển cảm thấy giận dữ với chúng tôi. Vì vậy, chúng ta sẽ tìm ra một cái tên tuyệt vời cho cấu trúc của chúng tôi. “

Ông nói rằng tấm wafer này di chuyển các photon xung quanh cấu trúc nano 3D theo cách cho phép nó đưa ra một tín hiệu trường ánh sáng kỹ thuật số đặc biệt. Những tấm photon photonic cuối cùng đã đi vào một ống kính lớn, tròn hơn, sau đó được lắp vào một cặp kính lúp kiểu dáng đẹp. Cái nhìn đầu tiên của tôi về phần cứng Magic Leap đầy đủ nằm trong không gian hẻo lánh giống như một phòng trưng bày thời trang. Gary Natsume, phó chủ tịch phụ trách thiết kế của công ty cho biết: tất cả các thành phần của thiết bị Magic Leap đều gắn liền với một ngôn ngữ thiết kế tương tự: màu nâu sẫm mà Natsume gọi là mặt trăng bụi và vòng tròn hoàn hảo. Hệ thống này – thế hệ thứ chín của phần cứng – được tạo thành từ ba thành phần: một tai nghe và máy tính giống như một chiếc máy nhỏ được kết nối bằng cáp dài đơn và một bộ điều khiển, được gọi đơn giản là Control. Tai nghe trông gần giống như một cặp kính bảo vệ được giữ ở vị trí với một dây đeo dày. Chúng nhẹ, hiện đại, nếu không chính xác, và chắc chắn sẽ đẹp hơn nhiều so với bất kỳ điều gì ảo thực cung cấp. Natsume nói: “Ống kính là một hình tượng biểu tượng. “Khát vọng là cuối cùng, điều này sẽ trở nên giống như kính và mọi người sẽ đeoc chúng mỗi ngày.”


Góc kính rộng hơn

Thiết kế “vương miện” giúp giữ cho chiếc kính ở nguyên vị trí, Natsume nói. “Từ nghiên cứu của chúng tôi làm thế nào để phân bố trọng lượng một cách đồng đều quanh đầu của bạn.” Để đặt kính lên, một người giữ hai bên vương miện nhựa trong tay và kéo ra ngoài. Vòng hoa lan rộng thành phần trái, phải và lưng. Sau đó, bạn trượt nó lên đầu bạn như một cái băng đầu. Hai dây cáp ngắn đi ra khỏi mặt sau của băng đầu và hợp nhất thành một, trước khi giảm bốn hoặc năm feet vào Lightpack của hệ thống. Lightpack là hai vỏ tròn được kết nối trơn tru ở một đầu để tạo khoảng cách giữa chúng. Nó được thiết kếđể kẹp vào túi của bạn hoặc lên một dây đeo vai mà Abovitz mô tả như một loại dây đeo guitar.

Kính sẽ có hai kích cỡ, miếng đệm trán, miếng mũi và miếng đệm phòng ngừa có thể được tùy chỉnh để điều chỉnh độ thoải mái và phù hợp cho từng người. Vào thời điểm họ ra mắt, công ty cũng sẽ có những thông tin theo toa để xây dựng trong ống kính cho những người thường đeo kính.

Bộ điều khiển được làm bằng nhựa dẻo nằm gọn trong bàn tay và có nhiều nút, sáu cảm giác chuyển động tự do, haptics và touchpad.

Lightwear và Lightpack hầu như giống như đồ chơi trong thiết kế của họ, không phải vì họ cảm thấy rẻ tiền mà họ không – nhưng vì chúng rất nhẹ và có vẻ như rất ít đối với họ. Abovitz, mặc dù, là nhanh chóng chỉ ra chỉ bao nhiêu được đóng gói vào không gian nhỏ. “Đây là một máy tính khép kín”, ông nói. “Hãy suy nghĩ về một cái gì đó gần giống như một MacBook Pro hoặc một máy tính Alienware. Nó có một CPU mạnh mẽ và GPU. Nó có một ổ đĩa, WiFi, tất cả các loại điện tử, vì vậy nó giống như một máy tính gấp lại lên chính nó.

Phiên bản kính nhỏ hơn

Sau đó ông ấy chỉ vào kính bảo vệ Lightwear. Ông nói: “Ở đây có một máy tính mạnh mẽ khác, đó là một máy tính thời gian thực cảm nhận được thế giới, có chế độ xử lý bằng máy tính và có khả năng học máy để nó có thể liên tục nhận thức được thế giới bên ngoài”. “Vì vậy, bạn có ít nhất trọng lượng với những gì giống như một vệ tinh của kỹ thuật ở đây.”

Tai nghe cũng có thể cảm nhận âm thanh xung quanh người dùng thông qua bốn micrô tích hợp và sử dụng bộ xử lý hình ảnh thời gian thực cùng với – tôi đã đếm 6 camera bên ngoài để theo dõi người đeo và thế giới họ đang ở, trong thời gian thực . Loa nhỏ gọn, cao cấp được tích hợp vào các đền của thiết bị cung cấp âm thanh không gian có thể phản ứng với chuyển động của bạn và chuyển động của sáng tạo mà bạn đang tương tác. “Đây không phải là cặp kính với một cái máy ảnh trên đó,” ông nói. “Đó là những gì chúng ta nghĩ về tính toán không gian. Nó có nhận thức đầy đủ. “

Abovitz từ chối nói những gì GPU, CPU hoặc các thông số kỹ thuật khác là của tai nghe, và cũng không ông sẽ nói những gì pin là. Họ cần phải giữ lại một cái gì đó để phát hành sau đó, ông nói, bên cạnh đó họ vẫn đang làm việc về tối ưu hóa pin. Khi chúng tôi rời đi, tôi nhận thấy một chiếc bàn dài che phủ một tấm bia trắng. Có gì dưới đó? Tôi hỏi. Các nguyên mẫu tiếp theo, Abovitz nói.

Âm nhạc  Sigur Ros và Weta Robots

Khi mọi thứ được bao bọc trong phòng demo, Miller hỏi tôi nghĩ tôi nghĩ gì, và tôi nói với anh ấy: Kính bảo vệ rất thoải mái khi bạn quên rằng bạn đang mặc chúng. Các tập tin đính kèm máy tính phù hợp với gọn gàng trong túi của tôi, và dây buộc của nó vào tai nghe không bao giờ theo cách của tôi. Bộ điều khiển cảm thấy trực quan gần như ngay lập tức. Âm thanh vừa chính xác vừa mạnh mẽ. Nhưng tôi đã có một mối quan tâm: lĩnh vực xem.

Giống như HoloLens của Microsoft, sử dụng một loại công nghệ khác nhau để tạo ra thực tế hỗn hợp, Lightwear của Magic Leap không cung cấp cho bạn một trường nhìn phù hợp với đôi mắt của bạn. Thay vào đó, các tác phẩm Magic Leap xuất hiện trong một khung nhìn gần như hình chữ nhật ở cạnh của nó. Bởi vì quan điểm đang trôi nổi trong không gian, tôi không thể đo được, vì vậy tôi đã làm điều tốt nhất tiếp theo: Tôi đã dành một vài phút để giữ một thẻ tín dụng trước mặt tôi và sau đó là bàn tay của tôi để cố gắng để có thể mô tả cái khung vô hình đó lớn thế nào. Thẻ tín dụng quá nhỏ. Tôi đã kết thúc với điều này: Không gian xem là về kích thước của một băng VHS được tổ chức ở phía trước của bạn với nửa tay của bạn mở rộng. Nó lớn hơn nhiều so với HoloLens, nhưng nó vẫn ở đó.

Miller nói: “Tôi có thể nói rằng công nghệ phần cứng trong tương lai của chúng tôi mở rộng đáng kể lĩnh vực nghiên cứu. “Vì vậy, lĩnh vực mà bạn đang xem trên các thiết bị này là lĩnh vực xem này sẽ gửi với. Đối với sản phẩm thế hệ sau, nó sẽ lớn hơn đáng kể. Chúng tôi có những thứ đó đang làm việc trong phòng thí nghiệm. “

De Luliis cho biết thêm rằng các nhà phát triển có thể lựa chọn để mờ dần các cạnh để không có một khoảng khắc khắc nghiệt nào mà hình ảnh dừng lại ” bộ não của bạn sẽ tự nhiên lấp đầy khoảng trống cho bạn”.

Miller muốn chỉ cho tôi một thủ thuật gọn gàng khác. Ông  ta đi đến cuối phòng lớn và yêu cầu tôi phóng Gimble. Robot ngoan ngoãn xuất hiện ở một khoảng cách, trôi nổi bên cạnh Miller. Miller sau đó đi vào không gian giống như robot và nhanh chóng biến mất. Vâng, hầu hết biến mất, tôi vẫn có thể nhìn thấy đôi chân của mình đục ra từ dưới cùng của robot.

Phản ứng đầu tiên của tôi là: “Tất nhiên đó là những gì xảy ra.” Nhưng rồi tôi nhận ra mình đang nhìn thấy một vật hư cấu được tạo ra bởi công nghệ Magic Leap hoàn toàn che khuất một con người thực tế. Đôi mắt của tôi đang nhìn thấy hai điều hiện có ở cùng một nơi và đã quyết định rằng sự sáng tạo, không phải là kỹ sư, là điều thực sự và chỉ đơn giản là bỏ qua Miller, ít nhất đó là cách Abovitz sau đó giải thích cho tôi.

Trải nghiệm Tonandi đã không nỗ lực; loại hình sáng tạo mang tính ảo thuật, ảo thuật hiện thực mà bạn có thể trao cho bất cứ ai để thử. Nhưng đằng sau hậu trường, rất nhiều chuyện đã xảy ra. Tucker nói rằng dự án sử dụng rất nhiều công nghệ được xây dựng trong Gear Magic Leap. “Chúng tôi đang sử dụng một loạt các tính năng độc đáo để Magic Leap”, ông nói. “Chúng tôi đang sử dụng chia lưới phòng, chúng tôi đang sử dụng theo dõi mắt, và bạn sẽ sử dụng cử chỉ, hệ thống đầu vào của chúng tôi cho hầu hết các kinh nghiệm.”

Sau đó, trong giờ ăn trưa tại một phòng hội nghị, Abovitz nói rằng nhóm đã từng thử nghiệm với một kinh nghiệm kinh dị. “Nó thật đáng sợ,” ông nói. “Mọi người sẽ không đi vào phòng nữa. Nó rất, rất, rất đáng sợ, giống như hầu như đe dọa mạng sống đáng sợ, vì vậy chúng tôi nói rằng, “OK, chúng ta hãy dành thời gian đó đi.”

Có nhiều điều để xem và làm, nhưng không phải trong thời gian tôi đã có. Một kinh nghiệm tôi đã hy vọng để kiểm tra dựa trên một cái gì đó được tạo ra bởi Weta Workshop, các hiệu ứng đặc biệt và công ty quảng cáo đằng sau những bộ phim như The Lord of the Rings, Blade Runner 2049 và Thor: Ragnarok. Nhưng nó không có sẵn để kiểm tra.

Trò chơi hiện đang được tạo ra bởi bộ phận Weta Gameshop của Weta, được thiết kế xung quanh vũ trụ của Tiến sĩ Grordbort, một vũ trụ huyền diệu được tạo ra bởi nhà thiết kế khái niệm Weta Greg Broadmore và sở hữu những người sáng lập Weta là Richard Taylor và Tania Rodger. Hiện giờ có khoảng 55 người đang làm việc trong bộ phận mới, do Broadmore đứng đầu, Taylor nói với Glixel. Taylor nói: “Chúng tôi đã làm việc đó trong khoảng năm năm. “Chúng tôi đã phát triển trò chơi tương quan trực tiếp với việc phát triển phần cứng và phần mềm tại Magic Leap.”

Trò chơi, mà Taylor tin rằng sẽ có mặt khi phần cứng được ra mắt vào năm tới, là một loại game bắn súng góc nhìn người thứ nhất đặt vào thế giới của Tiến sĩ Grordbort. Trong tiểu thuyết trò chơi, một hành tinh của robot đã tìm ra một cách để cổng thông tin thời trang cho trái đất và được đặt trên xâm chiếm hành tinh. Người chơi phải dừng chúng đi qua cổng và phá huỷ bằng cách sử dụng bộ điều khiển của hệ thống, trông giống như một khẩu súng phóng xạ trong khi chơi. Taylor nói: “Khi bạn bước vào trò chơi, cổng thông tin mở ra trong bức tường phòng khách hoặc bức tường phòng ngủ, và bạn có thể nhìn vào hành tinh robot. “Nó bắt đầu đủ bình tĩnh với Gimble [robot được hiển thị trong một trong các bản demo], và sau đó Dr. Grordbot sẽ trò chuyện với bạn và mọi chuyện đều tan vỡ. Đó là trải nghiệm thực tế điên rồ nhất. “

Sự bền bỉ của thực tế

Công nghệ trị giá hàng tỷ đô la của Magic Leap có vẻ như không cần nỗ lực vào những lúc mà nó sẽ dễ đánh giá thấp nó. Và theo một số cách, đó là một trong những đổi mới then chốt của công nghệ. Có thể cảm thấy như nó không có ở đó.

Một trong những vấn đề cơ bản mà Abovitz và nhóm của ông tại Magic Leap đang hy vọng giải quyết là sự khó chịu mà một số kinh nghiệm trong khi sử dụng tai nghe thực tế ảo và gần như mọi người đều nhận thấy trong việc sử dụng màn hình bất kỳ dưới dạng kéo dài. “Mục tiêu của chúng tôi là xây dựng bộ máy tính không gian thành một cái gì đó mà rất nhiều người trên thế giới có thể sử dụng cả ngày mỗi ngày mọi lúc mọi nơi”, Abovtiz nói với tôi. “Đó là mục tiêu đầy tham vọng; nó sẽ mất thời gian để đến đó. Nhưng một phần của cả ngày là bạn cần cái gì đó là nhẹ và thoải mái. Nó phải phù hợp với bạn như vớ và giày dép phải phù hợp với bạn. Nó phải được thực sự điều chỉnh cho khuôn mặt của bạn, cũng điều chỉnh cho cơ thể của bạn. Và tôi nghĩ rằng một phần cơ bản của cả ngày là tín hiệu phải rất tương thích với bạn. “

Tìm kiếm một cách để tạo ra một lĩnh vực ánh sáng, ông nói, có nghĩa là kết quả là một trải nghiệm xem là tự nhiên và thoải mái như nhìn xung quanh bạn. Điều đó, ông nói, là nền tảng mà công việc của Magic Leap được xây dựng. “Bạn không bao giờ muốn nghĩ về nó nữa,” anh nói. Bạn chỉ muốn biết rằng chúng tôi đã chăm sóc nó và chúng tôi nghĩ đó là một bước đi quan trọng đầu tiên. “

Trong khi nền tảng của công nghệ đó có thể được giải quyết, Abovitz thừa nhận việc cung cấp những kinh nghiệm vẫn chưa được hoàn thiện khi tôi đưa ra lĩnh vực hạn chế của xem. Ông nói rằng công ty vẫn đang tinh chỉnh kinh nghiệm. “Quan điểm mà chúng tôi nghĩ là, chúng tôi gọi nó là khả thi và tốt cho ML1,” ông nói về tai nghe người tiêu dùng đầu tiên sẽ là gì “Đó là một trong những điều chúng ta sẽ tiếp tục lặp lại trong Magic Leap 2 và 3 và hơn thế nữa. Có một loại điểm mà bạn đạt được một yếu tố hình thức và một lĩnh vực xem … nơi bạn đang có được thực hiện ở đó. “

Abovitz không thực sự trả lời câu hỏi của tôi về một điểm gắn bó lớn với công nghệ: khả năng cung cấp nhiều điểm nhấn. Về lý thuyết, một trường ánh sáng nên cho phép bạn nhìn qua một hình ảnh được tạo ra với thực tế đằng sau nó và làm cho hình ảnh gần đó bị mất tập trung. Các cuộc biểu tình mà tôi đã trải qua đã không thực sự tạo cơ hội để xem kính có thể làm điều đó có hiệu quả hay không. Vì vậy, tôi hỏi nếu công nghệ hỗ trợ nhiều máy bay tiêu điểm. “Lightlight của Magic Leap sử dụng công nghệ Digital Lightfield độc quyền của chúng tôi, đây là phiên bản kỹ thuật số của tín hiệu ánh sáng tương tự”, ông nói với tôi trong một email tiếp theo. “Các nhà phát triển có thể tạo ra các ứng dụng và kinh nghiệm với các nhân vật và vật thể xuất hiện chính xác trong không gian và cho phép người dùng tập trung tự nhiên vào một đối tượng quan tâm, như trong thế giới thực.”

Khi tôi đưa ra một câu trả lời rõ ràng hơn, Abovitz từ chối, trích dẫn mối quan tâm về thông tin độc quyền.

Abovitz cho rằng việc phát hành phần cứng đầu tiên này là khả thi và tốt có thể giải thích tại sao họ gọi nó là Magic Leap One: Creator Edition. Đối với Magic Leap, người sáng tạo là nhà phát triển, thương hiệu, cơ quan, nhưng cũng là những người tiêu dùng đầu tiên. “Những người tiêu dùng đã mua Mac đầu tiên, hoặc những máy tính đầu tiên,” ông nói. “Tất cả những ai mua iPod đầu tiên. Đó là nhóm người đó. Nhưng nó chắc chắn không chỉ là một bộ phát triển. Nếu bạn là người tạo ra người tiêu dùng, bạn sẽ hạnh phúc. “

Abovitz cũng từ chối cho tôi một ngày tàu hoặc giá cả. Nhưng ông nói rằng không nghi ngờ gì rằng phiên bản đầu tiên sẽ được xuất xưởng trong năm 2018. Về chi phí: “Vì vậy, chúng tôi có một mức giá nội bộ, nhưng chúng tôi vẫn chưa nói về điều đó”, ông nói. “Đặt hàng trước và giá cả sẽ đến với nhau. Tôi sẽ nói rằng chúng ta có nhiều hơn một hệ thống máy tính cao cấp. Chúng tôi là một máy tính thủ công cao cấp. “

Mặc dù không trả lời được một số câu hỏi chính, nhưng ngày đi lang thang trên hành lang và đường đi của Magic Leap đã làm tôi cảm thấy rõ hơn về công ty đã làm – đó không chỉ là tai nghe, hoặc thậm chí cả lĩnh vực ánh sáng đó là lái xe nó. Magic Leap, trong việc phát hành hệ thống của họ với thế giới, kết hợp rất nhiều công nghệ vào một cái gì đó có thể một ngày nào đó có thể cải tiến cách chúng ta đối phó với tất cả các công nghệ.

Các phép đo điện trường ánh sáng có thể là sự hiện thực giả mạo trong thực tế ánh sáng tự nhiên của bạn, có thể là sự hiển thị rõ ràng nhất về những đổi mới trên màn hình hiển thị, nhưng còn nhiều điều nữa. Hệ thống nhận thức thị giác đang tích cực theo dõi thế giới bạn đang di chuyển, ghi nhận những thứ như bề mặt phẳng, tường, vật thể. Kết quả là một tai nghe nhìn thấy những gì bạn làm, và sau đó có thể tạo ra những sáng tạo của nó một cách thích hợp, cho dù đó có nghĩa là treo một màn hình thực tế hỗn hợp bên cạnh thực tế của bạn, hoặc đảm bảo rằng cá nổi trong phòng khách của bạn không trôi qua một chiếc ghế dài. Việc lập bản đồ phòng cũng được sử dụng để theo dõi những điều bạn đặt trong thế giới của bạn để chúng ở đó chờ bạn khi bạn trở lại. Sắp xếp sáu màn hình trên bàn làm việc của bạn và đi ngủ, vào ngày hôm sau chúng sẽ chính xác ở nơi bạn để lại. Mặc dù chúng tôi không biết thông số kỹ thuật của máy tính thu nhỏ được tích hợp trong Lightpack, nhưng chúng tôi biết rằng nó được thiết kế để chạy các trò chơi điện tử trong một thế giới mà nó có thể nhìn thấy và phản ứng. Điều khiển từ xa là một cách đơn giản để tương tác với hệ thống, nhưng nó cũng có thể sử dụng theo dõi cử chỉ của Magic Leap trong đó bao gồm không chỉ tay và ngón tay mà còn cả vị trí đầu, giọng nói, mắt của bạn và nhiều thứ khác. Và cuối cùng, công nghệ không chỉ cung cấp một lĩnh vực ánh sáng mà còn là một lĩnh vực âm thanh, một loại âm thanh nổi có thể theo dõi chuyển động của bạn và phản ứng để đảm bảo âm thanh luôn xuất phát từ vật thể, bất kể bạn đứng ở đâu. Nó thậm chí có thể chuyển tiếp khoảng cách và cường độ. Đây chỉ là phần cứng và phần mềm được sử dụng để tạo ra đường cơ sở của Magic Leap One và Lightwear, Lightpack và Control. Đầu năm tới, công ty có kế hoạch mở một cổng thông tin dành cho người sáng tạo và cung cấp quyền truy cập vào bộ công cụ phát triển phần mềm. Sau đó nó sẽ không chỉ là Magic Leap và các đối tác của nó – những người như Weta, Sigur Ros, ILMxLAB và Twilio – làm việc với những trải nghiệm mới. Nó sẽ là tất cả mọi người và mọi người.

Khi mọi thứ kết thúc, nhóm nghiên cứu đã hướng dẫn tôi đến văn phòng của Abovitz để nói lời tạm biệt. Anh ta khăng khăng đòi đưa tôi vào lối vào. Abovitz dừng lại khi anh ta đi ngang qua tôi qua không gian hẹp của Magic Leap về phía lối ra. Trên một bức tường gần cầu thang treo một bức tranh đơn độc. Bản in của Salvador Dali có tựa đề là “Kính với hình ba chiều và máy vi tính khi nhìn các vật thể tưởng tượng”, và Abovitz nói rằng ông nghĩ nó đại diện cho tác phẩm Magic Leap đã làm trong việc tái tạo các lĩnh vực ánh sáng. Với ngón tay của mình, ông đã tìm ra những điểm tương đồng, chỉ ra những nét vẽ toán học giống như hình ảnh, kính, hình minh hoạ của một lĩnh vực và cái dường như là một vỏ não thị giác thắp sáng.

Khi nhìn thấy một hình ảnh bên ngoài đang được hấp thụ và xử lý bởi vỏ não thị giác và não, Abovitz nhìn thấy ngược lại: một bức tranh cho thấy hình ảnh do máy tính tạo ra được đưa vào não và sau đó chiếu vào thế giới của người dùng.

Đó là Magic Leap bởi Dali – Chủ nghĩa hiện thực ma thuật được nhìn xuyên qua con mắt của một siêu thực.